Yoko Blog

技术美术从看懂到看开

Multiple Pass Fair Rendering

多层Pass毛发渲染

毛绒材质在生活中出现的频率非常高,但是在各种游戏中,我们却很少看到这种材质效果的良好表现,原因在于它们的制作与渲染成本都太高了。所以, 实时毛发渲染是业内最为期待的次世代特效之一。 我们一般游戏的毛发渲染,都是将毛发纹理放到模型面片上面,用AlphaBlend或者AlphaTest剔除镂空区。但这两者也都无法尽善尽美: AlphaBlend没有深度会有模型穿插问题...

The Transformation Process From Unity Screen Space To World Space

Unity屏幕空间到世界空间的转换过程

屏幕空间像素的位置,是一个二维的浮点数,而世界空间的位置,则是三维的浮点数。实现的基本思路很简单,是世界空间位置变换到屏幕空间位置的逆过程,只是稍微有些区别。如果对图形渲染管线中的坐标变换没有弄清楚,或者习惯了Unity中直接调用封装好的函数,确实有些麻烦。 简单的说,世界空间位置变换到屏幕空间位置的步骤是这样的: 世界空间位置变换到屏幕空间 第一步,世界空间位置变换到裁剪空间 1 ...

Screen UV Perturbation Refraction Effect

屏幕UV扰动折射效果

实现原理:在渲染前,先把需要扰动的物体的背景存成一张图,再把屏幕坐标UV把这张图贴回去 获取背景纹理的方法: GrabPass:方便,但贵 CommandBuffer:前Srp时代管线自定义方法; Lwrp/Urp:后Srp时代管线自定义方法(推荐); 输入结构,不用改; 输出结构,追加grabPos用于背景纹理采样; 顶点Shader,对应追加grabPos的计算方...

Edge Detection,Gaussian Blur And Bloom Effect

边缘检测、高斯模糊和Bloom效果

边缘检测 边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积(convolution)操作。 什么是卷积 在图像处理中,卷积操作指的就是使用一个卷积核(kernel)对一张图像中的每个像素进行一系列操作。卷积核通常是一个四方形网格状结构,该区域内每个方格都有一个权重值。当对图像中的某个像素进行卷积时会把卷积核的中心放置于该像素上,翻转核之后再依次计算核中每个元素和其覆盖的图像像素值的乘...

Forward Rendering Deferred Rendring

前向渲染和延迟渲染

在Unity里,渲染路径(Rendering Path)决定了光照是如何应用到Unity Shader中的。Unity支持多种类型的渲染路径。主要有3种:前向渲染路径(Forward Rendering Path)、延迟渲染路径(Deferred Rendering Path)、和顶点照明渲染路径(Vertex Lit Rendering Path)。顶点照明渲染路径已被淘汰,仅讨论前...

Anti Aliasing And Anti Aliasing Types

抗锯齿和抗锯齿类型

抗锯齿(英语:anti-aliasing,简称 AA),也译为边缘柔化、消除混叠、抗图像折叠有损,反走样等。它是一种消除显示器输出的画面中图物边缘出现凹凸锯齿的技术,那些凹凸的锯齿通常因为高分辨率的信号以低分辨率表示或无法准确运算出 3D 图形坐标定位时所导致的图形混叠(aliasing)而产生的,抗锯齿技术能有效地解决这些问题。 超级采样抗锯齿(SSAA) 超级采样抗锯齿(Su...

Percentage-Closer Filtering PCF

阴影算法PCF

Percentage-Closer Filtering (PCF) 不像正常的纹理,阴影贴图纹理不能通过预过滤来消除走样。取而代之的是多次比较阴影贴图的每个像素,并求其平均值。这个技术叫做 “靠近的百分比过滤” (PCF),因为它计算的是靠近光源表面的百分比,而不是在阴影中的表面的百分比。 百分比渐近过滤(PCF)是一个简单,常见的进行阴影边缘反走的技术。它通过在片段周围进行采样...

「HDRP」Unity Toon Hair Rendering

「HDRP」Unity实现崩坏3高质量卡通头发渲染

材质解析 高光 低频固有高光+高频流动高光 半角向量与法线夹角越小高光范围越大 阴影 深色固有阴影+浅色动态阴影 阴影形状近似球形 美术资源制作 稍作分析可以发现都是比较简单的东西,标题的高质量完全靠美术来调整,稍后会提供用到的美术资源。 首先是球形的阴影,使用法线编辑工具修改法线以使阴影好看已经是卡通渲染必备的技术了。这里推荐2款插件: No...

Physically Based Rendering

基于物理的渲染

基于物理的渲染(Physically Based Rendering , PBR)技术,自迪士尼在SIGGRAPH 2012上提出了著名的“迪士尼原则的BRDF(Disney Principled BRDF)”之后,由于其高度的易用性以及方便的工作流,已经被电影和游戏业界广泛使用。 公式总结 迪士尼原则的BRDF 以上公式是用数学语言描述,翻译成中文就是 以下是对PB...

My First Blog!

我的第一个博客!

搭建一个博客 作为一个渴望做技术的小伙伴来说,是需要一个地方好好写点东西,做一个技术沉淀的。在一次学习Shader的时候发现了Candycat的博客,里面有介绍博客搭建的方法,如果不够还有Hux的博客教程,以及Cenalulu的博客教程,对小白十分友好,于是就花了两天时间搭了个博客,写写平时学习中的笔记。 实现技术 如果你有一定的前端基础的话,看完这个就可以搭建出来 http:...