毛绒材质在生活中出现的频率非常高,但是在各种游戏中,我们却很少看到这种材质效果的良好表现,原因在于它们的制作与渲染成本都太高了。所以, 实时毛发渲染是业内最为期待的次世代特效之一。
我们一般游戏的毛发渲染,都是将毛发纹理放到模型面片上面,用AlphaBlend或者AlphaTest剔除镂空区。但这两者也都无法尽善尽美:
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AlphaBlend没有深度会有模型穿插问题。
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AlphaTest有顶点深度但边缘锯齿感严重,需要在SSAA下面才不会有明显的锯齿。
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两者结合使用效果比较好,但会带来更高的性能消耗。
所以至今为止,游戏上面都很难做到满意的毛发表现,尤其是手游,往往我们只能从设计层面去规避这些问题
多pass渲染的方案
这套方案在美术资源制作上,基本上和普通角色资源没有差别,唯一的限制就是skin多边形数量上的限制。而且这套方案在PC端游上已经比较成熟,比如《剑灵》。多pass的方法局限性也很大,不过我们可以拆分开来研究和优化。
layer实现方式
根据模型使用层 (layer) 来渲染毛发长度,在 Unity Shader 中,每一个 Pass 即表示一层。当渲染每一层时,使用法线将顶点位置挤出模型表面。Pass及使用的层数越多渲染效果越好,当然开销也越大。这种做法如果想要很好的表现,就需要大量的pass。如何用少量的pass实现更好的效果,后面我们再一步步解决。
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Shader "Custom/FurShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_FurTex ("Fur pattern", 2D) = "white" {}
_Diffuse ("Diffuse value", Range(0, 1)) = 1
_FurLength ("Fur length", Range(0.0, 1)) = 0.5
_CutOff ("Alpha cutoff", Range(0, 1)) = 0.5
_Blur ("Blur", Range(0, 1)) = 0.5
_Thickness ("Thickness", Range(0, 0.5)) = 0
}
CGINCLUDE
fixed _Diffuse;
inline fixed4 LambertDiffuse(float3 worldNormal)
{
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float NdotL = max(0, dot(worldNormal, lightDir));
return NdotL * _Diffuse;
}
ENDCG
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "Queue"="Transparent"}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 dif : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.dif = LambertDiffuse(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb *= i.dif;
return col;
}
ENDCG
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#define FURSTEP 0.05
#include "FurHelper.cginc"
ENDCG
}
}
}
FURSTEP每个Pass增加0.05可以增加至0.95
命名为FurHelper.cginc的库
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#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
half2 uv1 : TEXCOORD1;
fixed4 diff : COLOR;
};
float _FurLength;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _FurTex;
float4 _FurTex_ST;
float _Blur;
v2f vert(appdata_base v) {
v2f o;
v.vertex.xyz += v.normal * _FurLength * FURSTEP;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.uv1 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _FurTex);
float3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3) unity_WorldToObject));
o.diff = LambertDiffuse(worldNormal);
o.diff.a = 1 - (FURSTEP * FURSTEP);
float4 worldPos = mul(unity_WorldToObject, v.vertex);
o.diff.a += dot(normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos), worldNormal) - _Blur;
return o;
}
float _CutOff;
float _Thickness;
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed alpha = tex2D(_FurTex, i.uv1).r;
col *= i.diff;
col.a *= step(lerp(_CutOff, _CutOff + _Thickness, FURSTEP), alpha);
return col;
}
根据模型使用层 (layer) 来渲染毛发长度,在 Unity Shader 中,每一个 Pass 即表示一层。当渲染每一层时,使用法线将顶点位置挤出模型表面 。Pass及使用的层数越多渲染效果越好,当然开销也越大。这种做法如果想要很好的表现,就需要大量的pass。如何用少量的pass实现更好的效果,后面我们再一步步解决。
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float3 aNormal = (v.normal.xyz);
aNormal.xyz += FUR_OFFSET;
float3 n = aNormal * FUR_OFFSET * (FUR_OFFSET * saturate( v.color.a ));
//顶点色alpha通道控制毛发扩展范围
然后将Noise贴图根据layer做衰减,来当做alpha值。
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_UVoffset ("UV偏移:XY=UV偏移;ZW=UV扰动", Vector) = (0, 0, 0.2, 0.2)
一定加入基于layer层高度的UV偏移。
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没有UV偏移效果的毛怎么看都会像刺猬。
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记得对毛发做UV偏移的时候,
Diffuse贴图的UV也要跟着一起计算哦。
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float2 uvoffset= _UVoffset.xy * FUR_OFFSET;
uvoffset *= 0.1 ; //尺寸太大不好调整 缩小精度。
float2 uv1= TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy, _MainTex ) + uvoffset * (float2(1,1)/_SubTexUV.xy);
float2 uv2= TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy, _MainTex )*_SubTexUV.xy + uvoffset;
o.uv = float4(uv1,uv2);
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half3 NoiseTex = tex2D(_SubTex, i.uv.zw).rgb;
half Noise = NoiseTex.r;
color.rgb = lerp(_Color,_BaseColor,FUR_OFFSET) ;
color.a = saturate(Noise-FUR_OFFSET) ;
return color;
也可以加入风力、重力等顶点控制项。根据不同性能的机器来选择是否开启。
默认:顶点重力:UV偏移
Noise混合
也可以将多层Noise混合到一起来做一些不同的毛发,将他们分别放到R、G、B不同的通道里,可以减少贴图量。
缺点
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这样大家能看出来,多pass的制作方式,无法制作头发这样的长毛,只能制作较短的毛发。不过我们这次的目标也是制作短毛,所以长毛与头发可以先抛开。
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要有比较好的效果,就需要非常多的pass来进行计算,这也是我们不希望的。因为移动平台对大量Overdraw这样的像素级处理是非常大的一笔开销。
layer30 : layer10
layer的层数是越少效率越高的,在低layer上得到更好效果是我们的目标。我将控制半透明毛发的曲线做了一些优化,勉强可以在低layer上面达到多layer的效果。
对Alpha的衰减曲线做调整
layer30 : layer10 : 拟合曲线后的 layer10
优化Layer数量
一般的做法:
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alpha = Noise -FUR_OFFSET;
优化后:同时加入了可控的变量。
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alpha = (Noise*2-(FUR_OFFSET *FUR_OFFSET +(FUR_OFFSET*FurMask*5)))*_tming ;
灯光
到现在为止,在外形上基本接近了我们想要的毛发效果。我们还需要将毛发的渲染特征也加上去。这里用3个部分来实现:环境光、轮廓光、太阳光
环境光
环境光可以是一个单色,也可以是一个微弱的顶底渐变,或者球协光照(提取Hdir贴图低频数据)。
这里以简单的顶底颜色为例:
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float3 normal = normalize(mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(v.normal,0)).xyz);
half3 SH = saturate(normal.y *0.25+0.35) ;
前面讲了毛发的特点之一就是环境光遮蔽与自阴影,缺少了环境光遮蔽的效果只能打20分。环境光遮蔽形成的散射是带有颜色的,会根据物体的颜色不同产生不同颜色。我很懒,就没将颜色与环境光遮蔽之间的关系公式写进去,直接开放一个颜色手动设置反弹的颜色。(也能节约一些计算不是~)
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half Occlusion =FUR_OFFSET*FUR_OFFSET; //伽马转线性最精简版
Occlusion +=0.04 ;
half3 SHL = lerp (_OcclusionColor*SH,SH,Occlusion) ;
无环境光遮 vs 加上环境光遮蔽
但要记住固有色越浅,反弹光就越强,Visibility的影响就越弱;反之颜色越深,反弹光就越弱,Visibility的影响就越强;简单的说就是:物体的颜色越浅,AO颜色越浅;反之颜色越深,AO颜色越深。
轮廓光
轮廓光其实也是环境光的一部分。这里单独给轮廓光计算,也只是弥补环境反光的不足,同时加一些可控项,也可以调出一些特殊的不一样的效果。
毛发轮廓光
同时也和上面的一样,物体的颜色越浅,轮廓光穿透率越强;反之颜色越深,轮廓光穿透率越弱。
这里也一定要加入环境光遮蔽的遮挡,因为毛发的透光性,边缘稀疏的部分光线穿透率更高。同时模拟了在环境光下次表面散射效果。
Fresnel :Fresnel+Visilibity
差异性在低多边形下会更加明显。
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half Occlusion =FUR_OFFSET*FUR_OFFSET; //伽马转线性最精简版
Occlusion +=0.04 ;
half Fresnel = 1-max(0,dot(N,V));//pow (1-max(0,dot(N,V)),2.2);
half RimLight =Fresnel * Occlusion; //AO的深度剔除 很重要
RimLight *=RimLight; //fresnel~pow简化版
RimLight *=_FresnelLV *SH; //加上环境光因数
SHL +=RimLight;//与环境光结合
模型线框:Occlusion平方:Occlusion4四次方
将Occlusion的计算放到RimLight平方的前面,是因为模型的多边形数量低,轮廓会比较明显。将Occlusion4次方,能更好的减弱低多边形的影响。因为我们用于毛发材质的模型面数,是非常非常低的,如果模型面数相对高一些的模型,可以放到后面。
太阳光
我们平常说的太阳光,其实可以把它看成是平行光。太阳其实是个点光源,不过因为它过于庞大,光线到地球上面的夹角非常非常小,再到我们的可视物体的时候,就完全可以忽略掉了。
我们就取最简单的公式。
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half3 lightDir = -_SGameShadowParams.xyz; //外部传入的灯光方向
half NoL =dot(lightDir,normal);
half DirLight =NoL * _FurDirLightExposure*_DirLightColor;
正测光:背光
普通光照模型这样计算没有问题,但完全没有毛发的特性:缺少太阳光在边缘的穿透性,也没有逆光下的毛发次表面散射效果。缺少每根毛产生的复杂的阴影表现。
阴影与光线边缘的穿透
用一个最简单的拟合就可以得到这个效果。主要利用了NdotL(-1~1)的特性。
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_LightFilter("平行光毛发穿透", Range(-0.5,0.5)) = 0.0
half3 lightDir = -_SGameShadowParams.xyz;
half NoL =dot(lightDir,normal);
half DirLight= saturate (NoL+_LightFilter+ FUR_OFFSET );
DirLight *=_FurDirLightExposure*_DirLightColor;
正测光:背光
最后将所有光照合并到一起:
佩奇陪你过大年
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为了节省性能,所有灯光与颜色计算全部在顶点空间完成;
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像素空间只用来计算贴图采样;
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很多需要贴图一起计算颜色值的地方都优化省略掉了,比较遗憾。
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所有颜色计算都是在线性空间进行的,所以最后要转换到伽马空间,这一步也可以去掉,也可以再加上简单的tommping,让画面颜色变得更好。
高光 - Anisotropic(各项异性)
前面讲毛发特性的时候,对各项异性高光做了个简单的介绍。
Anisotropic(各项异性)
学术上Anisotropic(各项异性)的解释:
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某些材质上有一些微观上有方向的细丝,这些细丝在宏观角度来看是不易察觉的,典型的有光盘的背面或者是头发。
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strand based anisotropy是对上述光照情形的一种建模。(http://www.bluevoid.com/opengl/sig00/advanced00/notes/node159.html)
一些Anisotropic表现的例子:
《崩坏3》
《爱丽丝惊魂记:疯狂再临 (Alice: Madness Returns)》
各向异性制作的各种具体实现方式我就不一一细说了:
沿着法线方向去偏移切线
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float3 TShift(float3 tangent,float3 normal,float shift)
{
return normalize(tangent + shift * normal);
}
Anisotropic高光
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float StrandSpecular(fixed3 T,fixed3 V,fixed3 L,fixed exponent)
{
float3 H = normalize(L+V);
float dotTH = dot(T,H);
float sinTH = sqrt(1- dotTH * dotTH);
float dirAtten = smoothstep(-1,0,dotTH);
return dirAtten*pow(sinTH,exponent);
}
用抖动贴图来弥补头发细节。
抖动贴图制作头发高光细节
头发比较特殊观察头发的高光会发现,其中一层高光是有颜色的,另外一层高光是没有颜色的,且两层高光的相互错开一点点。
观察头发高光
头发双层高光公式
我们根据公式在VS里计算出高光效果。这时候会发现高光效果会很粗糙,简直有点不堪入目。
顶点 VS 逐像素
一步一步来优化。
• 依然使用上面已经使用老套的方法,用FUR_OFFSET做高光的遮蔽后,因为VS渲染精度方面过低的问题缓解了,但效果方面依然不是太好。
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fixed SPec1 =StrandSpecular (T1,V,L,_specExp.x)*FUR_OFFSET;
高光加入FUR_OFFSET对比
因为毛束是一个个细小的单个圆柱体,它的高光也并不是一个平面连续的表现。我想了很多方法来弥补毛发体积与细节。最终下面的结果相对来说,得出的结果是目前得出的最好的。大家猜一下——下面这张图是怎么得到的?
color = Alpha平方
其实这就是我们目前的alpha当做色彩输出的结果。
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越靠近透明的区域越黑,中间区域偏亮。
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它刚好能达到我们高光缺少的细节部分的要求。我就用它来当做单根毛发边缘体积的遮挡。得到的结果很不错。同时这个也替代了抖动贴图。
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color.rgb +=i.Specular * (Noise*Noise);
加入Noise遮罩,代替抖动贴图方案
加入低频与高频2层高光后的效果更加自然。
双层高光效果
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fixed3 T1 = normalize(_specExp.z*normalWorld+binormalWorld);
fixed3 T2 = normalize(_specExp.w*normalWorld+binormalWorld);
fixed SPec1 =StrandSpecular (T1,V,L,_specExp.x) *FUR_OFFSET;
fixed SPec2 =StrandSpecular (T2,V,L,_specExp.y) *FUR_OFFSET;
o.Specular = SPec1*_SPColor1 + SPec2*_SPColor2;
高光部分我测试了很多方案,目前效果只能说还能凑合着用,因为都是在VS进行的计算,效率上面应该还行。高光参考资料: https://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/Scheuermann_HairRendering.pdf
一些个人遇到的问题
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毛发UV控制部分我加入了flowmap,但是FlowTex的绘制太困难,而且也不直观。可以做个工具实时直观看到flowmap在毛发上面的绘制效果。甚至可以直接在unity绘制到模型顶点色XY2个值上面控制毛发方向。
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多模型重叠的时候还是有深度穿插。分享一个16年的国外视频,用了另一种方案来控制毛发长度与方向。https://www.youtube.com/watch?v=bl61E2j_q-U